martes, 26 de julio de 2011

La usabilidad en la educación. el EAC como un módelo hacia el éxito

Usabilidad, un término muy aplicado en estos días, principalmente para todos aquellos aspectos que refieren al lenguaje digital, a las páginas webs, a los ordenadores. Ahora bien, si a su concepto nos remitimos, éste un atributo de calidad y que tiene que ver con lograr que algo sea fácil de usar y de aprender, pudiendo aplicarse entonces a cualquier elemento de la vida cotidiana.
Hablamos de aprender, por ende de enseñar, la usabilidad es y debe ser muy tenida en cuenta a la hora de pensar la forma de educar, que de una u otra manera, no es otra cosa que organizar contenidos y difundirlos de la forma más clara y precisa posible para que los resultados (la transmisión y comprensión del mensaje) sean óptimos.
Un artículo de Manuel Esteban expone un modelo de cómo lograr dichos éxitos y que tienen que ver con la creación de entornos de aprendizaje constructivista (EAC). Consiste en la creación de un entorno que comprometa a los alumnos en la elaboración del conocimiento, partiendo de un problema para el que se ofrecen varios sistemas de interpretación. El alumno deberá encontrar la respuesta a esta pregunta, lo cual es el eje de modelo.
El autor hace mucho énfasis en que el problema, la información y la conceptualización deben ser lo suficientemente interesantes como para que el alumno pueda motivarse durante la investigación y la estructuración del tema debe ser escaza, de esta forma será el investigador quien busque el enfoque y marque los limites. Traduciendo esto al aspecto de usabilidad anteriormente nombrado, estaríamos presenciando una característica propia del término u que tiene que ver con la posibilidad de que el usuario (alumno en este caso) tenga la posibilidad de sentir autocontrol, provocando en él una sensación de tranquilidad y estabilidad que hace más placentera la interacción. Tiene que ver también con las libertades y limitaciones de manera que haya una especie de control, se propone un problema, pero sin ser del todo rigurosos permitiendo al usuario “navegar” por las posibilidades de acuerdo a sus intereses.
Para concluir, otra característica muy importante a tener en cuenta para el docente a la hora de proponer el problema de investigación es la parte "real"  de la investigación, es decir, la actividad a involucrarse debe presentar un reto cognitivo igual al de un hecho cotidiano. De esta manera el alumno recordara algún posible enfoque y guiara la investigación hacia esa posible solución. Por otra parte, permite que el alumno se concientice de cuáles serían los verdaderos resultados y que de una u otra manera, el compromiso para con el tema sea mayor. Esto tiene que ver con los modelos mentales que vamos creando en nuestro inconsciente y que traemos a la luz cada que se nos presenta alguna cuestión que nos remita a alguna experiencia o cuestión pasada. Aunque sea un hecho por el cual jamás hayamos atravesados, tenderemos a buscar en nuestra memoria algo que se asemeje y  permita llegar a una conclusión de cómo enfrentar dicha novedad.

martes, 12 de julio de 2011

El rol del Home page.

J. Nielsen, el gurú de la usabilidad público hace ya un tiempo un libro muy interesante al que tuve acceso y el cual me ha llevado un tiempo descifrar ya que esta publicado en idioma Inglés “EL ROL DEL HOME PAGE”. A pesar de las barreras con el idioma, pude obtener valiosa e interesante información para compartir y que, si bien son específicas de webs, podrían ser consejos de usabilidad aplicables a cualquier interfaz.
El autor habla de que el home page debe comunicar que valor ofrece la empresa por sobre la competencia y cuales productos son los que manejan. Habla de un error común en esta “carta de presentación” y que tiene que ver con que no se aprecie a simple vista que tipo de empresa es.
Por otra parte,  menciona que el tipo de diseño que debe presentar el home page es totalmente diferente al de una revista. Esto tiene que ver con el hecho de que la portada de una revista, inserta entre unas cuantas más, debe llamar lo suficientemente la atención como para que se elija por sobre el resto. Por el contrario, en la web, los usuarios no verán la página hasta que no estén decididos a visitarla, es por esto que es importante que una vez que tomaron la iniciativa, se sientan lo suficientemente cómodos como para no abandonarla. No deben poner el foco en llamar la atención porque el consumidor ya estará viéndola.
Si se deberá hacer hincapié en una sola cuestión, y es en el hecho de que existe una única posibilidad para causar una buena impresión en el usuario, de no lograrlo, éste no volverá a visitarla. El autor menciona que “diseño web” es equivalente a “diseño de interacción” y la experiencia que tenga el usuario será clave para su futuro retorno.
Ahora bien, si una portada de revista es diferente a un home page, según el autor, una obra de arte y el acceso a esta es muy similar al contacto con la web. La persona hará un barrido rápido por la totalidad del diseño, si le interesa, en una segunda inspección más detenida, apreciara y analizara todos los detalles. Sin embargo, por compararlo con una pieza de arte, no refiere a invertir únicamente en cuestiones estéticas cayendo en diseños meramente superficiales. Es importante ser limpio y profesional pero también es muy importante hacer énfasis en el diseño de interacción.
Por supuesto el libro continúa, de hecho se enumeran 100 consejos a tener en cuenta, cada uno con un ejemplo y con un completo análisis de reconocidas páginas, sin embargo, considero que es interesante pero demasiado especifico, alejándose de nuestro objeto de estudio.

Hacia una verdadera democratización

Desde hace ya varios años, los diseñadores de todos los campos, ya sea gráfica, digital, indumentaria, industrial vienen trabajando a fin de mejorar la relación del producto con el usuario que lo utiliza. Esta búsqueda constante lleva al progreso en cada lenguaje y a una mayor satisfacción del usuario en la experiencia.
Respecto nuestro trabajo de investigación, se puede decir que en un comienzo las computadoras solo eran utilizadas por profesional ya que la interfaz de línea de comando por la cual se comunicaban era sumamente compleja. A partir de la primera interfaz gráfica y de todas las mejoras introducidas a lo largo del tiempo, no mucho a propósito, es que comienza el primer estadio en esta “un versación del lenguaje” de la que hablamos varias veces.
Se puede decir que es la usabilidad la principal responsable de forjar este lenguaje en continua formación y que fue logrando con el tiempo, que el acceso a la tecnología, dejase de ser exclusiva para una parte de la sociedad. Este hecho es muy importante y hasta  podría compararse con la democratización de los saberes a través de la imprenta, en donde el acceso a la información y a los conocimientos dejaron de ser solo para la elite.
Como todo nuevo lenguaje, el medio digital debió retomar de otros ámbitos, como ser la señalética, el diseño gráfico, las teorías del color, etc. elementos que permitiesen que el usuario, extraño a este nuevo medio, pudiese reconocer ciertas cuestiones a través de los modelos mentales, sin sentirse ajeno a toda esta cuestión. Por supuesto también se vio en la necesidad de crear cuestiones que le son propias y que con el correr del tiempo fue puliendo y mejorando, convenciones que hoy por hoy y luego numerosos cambios, son compartidos y respetados en el ámbito digital, ya sea en webs, interfaces gráficas de celulares, de pc´s, etc.
En la actualidad y luego de todo este proceso, que no ha demandado de mucho tiempo sino de muchos cambios a nivel cualitativo, consideramos que nos encontramos en una especie de punto extremo, de alguna manera se ha conseguido estandarizar un lenguaje y si bien se seguirán efectuando cambios, algo que Manovich define como “la variabilidad” y que habla de que un lenguaje nunca este acabado, las preocupaciones pasan ahora por otro lado. Es decir, la primera etapa de universalización, que hace referencia a que los digital no se sea para especialistas ya se ha conseguido. El nuevo desafío de la tecnología es llegar a todos lados, con más libertad, sin tener que pagar fortunas por ello.
Claro ejemplo de esto, las redes sociales de alguna manera desplazan a las webs comerciales. Por medio de éstas se puede comprar y vender de forma instantánea, sin pagar un diseño, sin pagar la mantención del diseño (aunque esto atenta al bolsillo =P).
Otro caso y que tiene que ver con nuestra investigación, es la posibilidad que ofrecen los sistemas operativos de software libre como el caso de Linux, que no solo dan mayores posibilidades al usuario de compartir, copiar, pegar, modificar, mejorar, sino también que todo esto es legal y no debemos pagar por ello. Las universidades, escuelas y demás organismos públicos migraron hacia este tipo de tecnologías a fin de defender los derechos de los consumidores, descartando así los software privados que limitan acciones y que obligan a pagar elevados aranceles por la utilización de los mismos. De más está decir que la mayoría de la sociedad que utiliza el sistema de Windows lo hace de forma ilegal, pero no buen ejemplo que un organismo público, como escuelas, universidades se expongan a esto pudiendo, a través de la elección del software libre remitirse a la misma procedencia de la educación pública.