En la actualidad, se manifiesta el resultado de la vertiginosa evolución de la tecnología en comunicación en muy poco tiempo. Esto se ve plasmado y materializado a través de las herramientas informáticas y de su lenguaje digital.
Dicho lenguaje, en muy poco tiempo, ha logrado una estandarización en la sociedad que le permite justamente a gran parte de la misma hacer uso de dichas herramientas informaticas, ya sea por medio de la pc, un celular, una página web. El poder generar un lenguaje lo suficientemnete claro y consiso permitió en la actualidad otra forma de acceso. Fue el primer gran paso hacia la conformación de un nuevo modelo de sociedad, con nuevas posibilidades de comunicación y relación.
Este espacio o Interfaz como denominamos en la investigación, se encuentra en tiempos de transición con el fenómino de Internet como principal protagonista. Consideramos que este nuevo estadio por el que atravieza, esta caracterizado por una especie de intercambio entre los medios hasta el momento vigentes (a los que denominamos tradicional) con éste nuevo (el digital).
Muchos podrían considerar a los medios análogicos o tradicionales como definimos (radio/tv/editorial, etc), como opuestas al nuevo medio digital; también se podría pensar que lo nuevo reemplaza a lo anterior, de hecho desde siempre se ha considerado que el surgimiento de un nuevo y revolucionario medio, terminaría por desplazar a su antecesor. Pasó con la tv y la radio, el diario digital y el impreso, entre otros; sin embargo, el medio digital necesito de cuestiones editoriales, gráficas, audiovisuales, etc. para forjar
un lenguaje que le sea propio.
A su vez, los medios tradicionales no se hacen ajenos a la actualidad debiendo buscar la forma de adaptar de alguna forma lo digital a lo que ellos ofrecen, a fin de no quedar desactualizados en la sociedad.
En otras palabras, y por el contrario a dichos pensamientos, partimos de la idea de considerar que el nuevo medio y sus antecesores son complementarios, se nutren, se necesitan mutuamente. Poder estudiar esta relación y sacar concluciones acerca de sus aportes a la sociedad, también es un objetivo de la investigación.
Por considerar justamente lo anteriror, este nuevo espacio se caracteriza por ser un único espacio sin campartimentar, es un entorno abierto, global, versatil, interrelacionado. Ya no hablamos se seis o siete medios aislados, ahora todos forman parte de este nuevo escenario.
Segun el Autor Daniel Solana en su libro "postpublicidad", los medios tradicionales como ser la TV, la radio, el libro impreso, disponen sus contenidos perfectamente localizados en espacios fijos o en momentos concretos. Para determinar la ubicación de un contenido, basta localuzar el numero de ejemplar y su página. El autor define a esta clase de medios como de "estructura sólida". Considera a Internet en cambio, un medio en donde los contenidos fluyen, se mueven, chocan entre sí de un lado al otro de la red. Toda informacion se esparce tal si fuece un virus, un día aparece en un periodico onlain, pasado un tiempo en un blog y así continua su viaje. Esto es posible ya que se lo considera como un espacio líquido, y de ahi la idea de considerar que uno "navega" cuando utiliza el medio.
La cuestión de la licuidad permite que se aproveche cualquier fisura, de manera que sus contenidos penetren en la sociedad
a traves de los de celulares, consolas de video juegos, ordenador personal, etc. Hay un cambio en los ideales, pasando de la idea de "transmitir un mensaje" a la de "participar en una experiencia", la cual es profunda, involucradora y memorable.
miércoles, 2 de noviembre de 2011
martes, 13 de septiembre de 2011
Internet como protagonista en un nueva forma de comunidad
La evolución de la ciencia y la tecnología evidencia que las transformaciones van acompañadas de procesos sociales, económicos y culturales. Estas nuevas tecnologías
de acceso a la información enriquecen la comunicación y, producto de la comu-nicación digital, surge una cultura interconectada que elimina barreras geográficas.
Este nuevo tipo de comunidad es definido por el autor Castells como Sociedad de la Información o Sociedad Red y logra cuestiones que son imposibles en una comunidad tradicional.
Castells como tantos otros autores, atribuyen a la red Internet, la capacidad de “unificar” justamente en red a la sociedad, cada vez con más fuerza, de manera universalizada como refieren. Por supuesto que el acceso a las nuevas tecnologías y su democratización, están enmarcadas por restricciones tecnológicas y por el momento, son alcanzadas únicamente por los países mejor posicionados.
Ahora bien, Internet surge como un modelo basado en la expresión multimedial, y como se mencionó anteriormente, influye en muchos aspectos de la vida del ser humano, siendo el espacio para la transmisión de mensajes, la interacción y la crea- ción colectiva.
Las redes digitales se convierten entonces en más que una tecnología, en espacios virtuales donde se discuten innumerables temas, en un medio de comunicación constituyendo, de acuerdo Castells "la infraestructura para la nueva organización
social en red" a fin de reestructurar las relaciones sociales en un nuevo modelo de sociabilidad basado en el individuo.
Para concluir, L. Vilches es otro de los autores que habla al respecto, afirmando la existencia de una "migración hacia Internet", aludiendo también a un espacio de interacción para la sociedad en donde se habilitan nuevas posibilidades y se definen del siguiente modo:
*Comunicación: En la sociedad red, millones de personas se comunican en la actualidad a través de la red, por diversas vías (correo electrónico, chats escritos y con web cam). Las comunicaciones de masa también cuentan con un espacio creciente en la red ya que los medios tradicionales como revistas, periódicos, emisoras de radio, etc, se sitúan en línea.
*Producción científica: Se convierte en un espacio a través del cual muchos laboratorios en red trabajan en tiempo real sobre objetos de investigación como si estuviesen en un mismo lugar físico.
* Educación: La red se ha convertido en un cumulo de valiosa información relacionado con el conocimiento, pudiendo ser utilizada por estudiantes y alumnos. Es utilizada como aula virtual
*Arte y Ocio: Es la función más importante que ha alcanzado la red, de hecho existen muchas investigaciones centradas en este tipo de utilización para con la red, principalmente en niños y adolescentes. Juegos, apuestas, webs dedicadas a hobbies, sexo virtual, información de viajes, actividades artísticas, etc. son muchas de las ofertas para desarrollar.
*Comercio: El comercio ofrecido en línea se ha extendido a todo tipo de productos. Sustituye de alguna manera al comercio por catálogo de la sociedad tradicional.
* Trabajo en la red: Cuestión muy comunidad en este nuevo tipo de comunidad, que ofrece a partir del teletrabajo, la posibilidad de trabajar desde la casa o en oficinas satélites de manera de no trasladarse largas distancias para concurrir al empleo. Desde estos lugares es posible conectarse electrónicamente con cualquier entorno profesional .
*Administración en línea: Es la posibilidad de obtener servicios gubernamentales, a través de medios electrónicos, completando transacciones, obteniendo información desde cualquier lugar y momento.
lunes, 29 de agosto de 2011
La Interficie, un espacio para nuevas relaciones
Como todos sabemos, la revolución tecnológica a lo largo de los años, ha generado un amplio abanico de expectativas en torno a las posibilidades de los nuevos medios en la llamada "era de la información".
Según el planteo del Arquitecto Felipe César Londoño en su investigación “La interficie en las comunidades virtuales”, ésta Interficie evoluciona justamente gracias a las posibilidades tecnológicas; con mejoras técnicas y de comunicación, la mejora en la resolución de las pantallas, el aumento en la velocidad de los procesadores, el aumento global de las prestaciones del software entre otras; las cuales son aceptadas gradualmente por el usuario y se constituyen en nuevas formas de interacción en los sistemas interactivos. La Interficie, por lo tanto, no es solo un panel de control
sino que debe ir acompañada por principios ergonómicos que faciliten la interacción del usuario y la herramienta.
Define entonces a la Interficie como aquel espacio o lugar de encuentro entre dos o más entidades, donde se reflejaran las cualidades físicas de las partes que interaccionan y donde se desarrollará una acción interactiva. Por otra parte es el ámbito en donde
se generan las comunidades, y ve en ellas, posibilidades futuras de intercambios de información y conocimiento que democraticen la información y enriquezcan las potencialidades de cada uno de los miembros de los grupos sociales.
A partir de este planteamiento, la investigación considera a las Interficies como espacio para la interacción Persona/Ordenador (HCI), abarcando tres aspectos fundamentales en su estudio:
* Como una herramienta de trabajo, a través de las pantallas del ordenador
* Como una herramienta productora de contenidos culturales
* Como metáfora de espacio público, sobre todo con la implementación de la red de Internet, en donde la Interficie pasa de ser una herramienta, a una maquina universal en donde el usuario puede ser tanto lector como productor de los contenidos. A partir de ella y a través de la pantalla, se puede almacenar, distribuir y/o acceder a todos los medios de comunicación e información tradicionales.
El autor considera que son las comunidades, por su carácter de espacio para el intercambio de opiniones, protagonistas fundamentales en la consolidación de la red de Internet. De hecho considera a ésta última como una "comunidad virtual", en donde las personas se reúnen con cierta frecuencia buscando beneficios gracias a la interconectividad inmediata propia del medio. Las comunidades tradicionales están limitadas por la distancia geográfica y por su magnitud. A diferencia de esto,
las comunidades virtuales combinan conceptos tradicionales con la flexibilidad y la adaptabilidad para dar participación a un mayor número de personas.
Por supuesto mucho se puede hablar acerca de estas nuevas comunidades, consideradas para algunos una forma de acercamiento de la sociedad, en la cual la sociedad está completamente impregnada de información actualizada a cada instante; considerada por otros como el fin de las relaciones sociales ya que ahora se hará todo virtualmente, sin el contacto físico, frivolizando por completo las relaciones.
lunes, 15 de agosto de 2011
La Información = Materia Prima
La información, desde siempre, ha sido motivo de codicia y ha significado “poderío” para aquel individuo que la adquiría, de hecho, en un principio solo algunos disfrutaban de ese privilegio ya que tenían la posibilidad de financiar ese intercambio de información tan costoso.
A partir del final del siglo XIX, principios del XX, con la democratización de los medios de comunicación, como las cartas, el telégrafo, y el teléfono, se fueron armonizando las infraestructuras que dieron lugar a una educación uniforme y global, permitiendo un acceso a los conocimientos más universal y ya no exclusivo para la clase alta.
En la actualidad las cosas han avanzado aún más en cuanto a cantidad, rapidez de la información, procesamiento de la información y a las comunicaciones dentro la sociedad. Estos cambios radicales se dan de la mano de Internet, la cual es considerada protagonista principal en el proceso.
La información, como señala M. Castells en su libro “LA SOCIEDAD RED”, “es la materia prima sobre la que actúan las tecnologías”, quien también considera a la Internet como “el fenómeno tecnológico más revolucionario en la era de la información”. El autor asegura que ésta “sociedad red” es posible gracias a los avances tecnológicos que se han dado, los cuales posibilitan un despliegue pleno de dicha sociedad, trascendiendo así los límites históricos de las redes como forma de organización e interacción social.
Las nuevas tecnologías facilitan la creación, distribución y manipulación de la información, jugando un papel importantísimo en las actividades sociales, culturales y económicas. Los blogs, las redes sociales, están cobrando cada vez más protagonismo en el medio digital ya que permiten un contacto instantáneo entre los habitantes para trasmitir la “información” de la que se viene hablando.
Ahora bien, y respecto a nuestra primera parte de la investigación, antes que todo esto de la Internet y las redes sociales sean posibles, se creó la herramienta informática quien permitió hacer uso de ella en primera instancia. Tanto ésta herramienta informática como su correspondiente interfaz, debieron pasar por muchos cambios hasta lograr el lenguaje claro con el que hoy cuenta. La tesina se enmarcará en este proceso de construcción del lenguaje digital por medio de la Interfaz Gráfica de usuario, para luego, indagar acerca de las nuevas posibilidades ofrecidas por los nuevos medios de comunicación, Internet específicamente
martes, 26 de julio de 2011
La usabilidad en la educación. el EAC como un módelo hacia el éxito
Usabilidad, un término muy aplicado en estos días, principalmente para todos aquellos aspectos que refieren al lenguaje digital, a las páginas webs, a los ordenadores. Ahora bien, si a su concepto nos remitimos, éste un atributo de calidad y que tiene que ver con lograr que algo sea fácil de usar y de aprender, pudiendo aplicarse entonces a cualquier elemento de la vida cotidiana.
Hablamos de aprender, por ende de enseñar, la usabilidad es y debe ser muy tenida en cuenta a la hora de pensar la forma de educar, que de una u otra manera, no es otra cosa que organizar contenidos y difundirlos de la forma más clara y precisa posible para que los resultados (la transmisión y comprensión del mensaje) sean óptimos.
Un artículo de Manuel Esteban expone un modelo de cómo lograr dichos éxitos y que tienen que ver con la creación de entornos de aprendizaje constructivista (EAC). Consiste en la creación de un entorno que comprometa a los alumnos en la elaboración del conocimiento, partiendo de un problema para el que se ofrecen varios sistemas de interpretación. El alumno deberá encontrar la respuesta a esta pregunta, lo cual es el eje de modelo.
El autor hace mucho énfasis en que el problema, la información y la conceptualización deben ser lo suficientemente interesantes como para que el alumno pueda motivarse durante la investigación y la estructuración del tema debe ser escaza, de esta forma será el investigador quien busque el enfoque y marque los limites. Traduciendo esto al aspecto de usabilidad anteriormente nombrado, estaríamos presenciando una característica propia del término u que tiene que ver con la posibilidad de que el usuario (alumno en este caso) tenga la posibilidad de sentir autocontrol, provocando en él una sensación de tranquilidad y estabilidad que hace más placentera la interacción. Tiene que ver también con las libertades y limitaciones de manera que haya una especie de control, se propone un problema, pero sin ser del todo rigurosos permitiendo al usuario “navegar” por las posibilidades de acuerdo a sus intereses.
Para concluir, otra característica muy importante a tener en cuenta para el docente a la hora de proponer el problema de investigación es la parte "real" de la investigación, es decir, la actividad a involucrarse debe presentar un reto cognitivo igual al de un hecho cotidiano. De esta manera el alumno recordara algún posible enfoque y guiara la investigación hacia esa posible solución. Por otra parte, permite que el alumno se concientice de cuáles serían los verdaderos resultados y que de una u otra manera, el compromiso para con el tema sea mayor. Esto tiene que ver con los modelos mentales que vamos creando en nuestro inconsciente y que traemos a la luz cada que se nos presenta alguna cuestión que nos remita a alguna experiencia o cuestión pasada. Aunque sea un hecho por el cual jamás hayamos atravesados, tenderemos a buscar en nuestra memoria algo que se asemeje y permita llegar a una conclusión de cómo enfrentar dicha novedad.
martes, 12 de julio de 2011
El rol del Home page.
J. Nielsen, el gurú de la usabilidad público hace ya un tiempo un libro muy interesante al que tuve acceso y el cual me ha llevado un tiempo descifrar ya que esta publicado en idioma Inglés “EL ROL DEL HOME PAGE”. A pesar de las barreras con el idioma, pude obtener valiosa e interesante información para compartir y que, si bien son específicas de webs, podrían ser consejos de usabilidad aplicables a cualquier interfaz.
El autor habla de que el home page debe comunicar que valor ofrece la empresa por sobre la competencia y cuales productos son los que manejan. Habla de un error común en esta “carta de presentación” y que tiene que ver con que no se aprecie a simple vista que tipo de empresa es.
Por otra parte, menciona que el tipo de diseño que debe presentar el home page es totalmente diferente al de una revista. Esto tiene que ver con el hecho de que la portada de una revista, inserta entre unas cuantas más, debe llamar lo suficientemente la atención como para que se elija por sobre el resto. Por el contrario, en la web, los usuarios no verán la página hasta que no estén decididos a visitarla, es por esto que es importante que una vez que tomaron la iniciativa, se sientan lo suficientemente cómodos como para no abandonarla. No deben poner el foco en llamar la atención porque el consumidor ya estará viéndola.
Si se deberá hacer hincapié en una sola cuestión, y es en el hecho de que existe una única posibilidad para causar una buena impresión en el usuario, de no lograrlo, éste no volverá a visitarla. El autor menciona que “diseño web” es equivalente a “diseño de interacción” y la experiencia que tenga el usuario será clave para su futuro retorno.
Ahora bien, si una portada de revista es diferente a un home page, según el autor, una obra de arte y el acceso a esta es muy similar al contacto con la web. La persona hará un barrido rápido por la totalidad del diseño, si le interesa, en una segunda inspección más detenida, apreciara y analizara todos los detalles. Sin embargo, por compararlo con una pieza de arte, no refiere a invertir únicamente en cuestiones estéticas cayendo en diseños meramente superficiales. Es importante ser limpio y profesional pero también es muy importante hacer énfasis en el diseño de interacción.
Por supuesto el libro continúa, de hecho se enumeran 100 consejos a tener en cuenta, cada uno con un ejemplo y con un completo análisis de reconocidas páginas, sin embargo, considero que es interesante pero demasiado especifico, alejándose de nuestro objeto de estudio.
Hacia una verdadera democratización
Desde hace ya varios años, los diseñadores de todos los campos, ya sea gráfica, digital, indumentaria, industrial vienen trabajando a fin de mejorar la relación del producto con el usuario que lo utiliza. Esta búsqueda constante lleva al progreso en cada lenguaje y a una mayor satisfacción del usuario en la experiencia.
Respecto nuestro trabajo de investigación, se puede decir que en un comienzo las computadoras solo eran utilizadas por profesional ya que la interfaz de línea de comando por la cual se comunicaban era sumamente compleja. A partir de la primera interfaz gráfica y de todas las mejoras introducidas a lo largo del tiempo, no mucho a propósito, es que comienza el primer estadio en esta “un versación del lenguaje” de la que hablamos varias veces.
Se puede decir que es la usabilidad la principal responsable de forjar este lenguaje en continua formación y que fue logrando con el tiempo, que el acceso a la tecnología, dejase de ser exclusiva para una parte de la sociedad. Este hecho es muy importante y hasta podría compararse con la democratización de los saberes a través de la imprenta, en donde el acceso a la información y a los conocimientos dejaron de ser solo para la elite.
Como todo nuevo lenguaje, el medio digital debió retomar de otros ámbitos, como ser la señalética, el diseño gráfico, las teorías del color, etc. elementos que permitiesen que el usuario, extraño a este nuevo medio, pudiese reconocer ciertas cuestiones a través de los modelos mentales, sin sentirse ajeno a toda esta cuestión. Por supuesto también se vio en la necesidad de crear cuestiones que le son propias y que con el correr del tiempo fue puliendo y mejorando, convenciones que hoy por hoy y luego numerosos cambios, son compartidos y respetados en el ámbito digital, ya sea en webs, interfaces gráficas de celulares, de pc´s, etc.
En la actualidad y luego de todo este proceso, que no ha demandado de mucho tiempo sino de muchos cambios a nivel cualitativo, consideramos que nos encontramos en una especie de punto extremo, de alguna manera se ha conseguido estandarizar un lenguaje y si bien se seguirán efectuando cambios, algo que Manovich define como “la variabilidad” y que habla de que un lenguaje nunca este acabado, las preocupaciones pasan ahora por otro lado. Es decir, la primera etapa de universalización, que hace referencia a que los digital no se sea para especialistas ya se ha conseguido. El nuevo desafío de la tecnología es llegar a todos lados, con más libertad, sin tener que pagar fortunas por ello.
Claro ejemplo de esto, las redes sociales de alguna manera desplazan a las webs comerciales. Por medio de éstas se puede comprar y vender de forma instantánea, sin pagar un diseño, sin pagar la mantención del diseño (aunque esto atenta al bolsillo =P).
Otro caso y que tiene que ver con nuestra investigación, es la posibilidad que ofrecen los sistemas operativos de software libre como el caso de Linux, que no solo dan mayores posibilidades al usuario de compartir, copiar, pegar, modificar, mejorar, sino también que todo esto es legal y no debemos pagar por ello. Las universidades, escuelas y demás organismos públicos migraron hacia este tipo de tecnologías a fin de defender los derechos de los consumidores, descartando así los software privados que limitan acciones y que obligan a pagar elevados aranceles por la utilización de los mismos. De más está decir que la mayoría de la sociedad que utiliza el sistema de Windows lo hace de forma ilegal, pero no buen ejemplo que un organismo público, como escuelas, universidades se expongan a esto pudiendo, a través de la elección del software libre remitirse a la misma procedencia de la educación pública.
martes, 7 de junio de 2011
Cantidad y Calidad ...
Como todos saben, el tema a abordar por nuestra tesina de investigación se centra en poder analizar a las interfases gráficas de usuario de acuerdo a principios de usabilidad. La interfase entendida como aquel “espacio a través del cual el humano y la máquina conversan” (Bonsiepe) y la usabilidad como un atributo de calidad respecto a como se da esa "conversación" pero también como un atributo de cantidad de acuerdo a su concepto empírico (Hassan – Montero) de poder ser medido a través de la evaluación y puesta a prueba del diseño.
Nielsen (2002), uno de los teóricos más destacado del tema, considera que el
diseño de las interfaces ya ha adquirido autonomía y estatus disciplinar, pudiendo
considerarlo como el arte y la ciencia de gestionar, procesar y comunicar la información,
de modo que pueda utilizarse con eficacia y eficiencia. En particular, estima que la
usabilidad es un rasgo destacable de las interfases.
Ahora bien, existen numerosas formas de evaluar dicha usabilidad y que son retomadas por numerosos autores, en lo que la mayoría coincide, es en que la puesta a prueba del diseño debe hacerse en los primeros estadios para que así, la solución de un error, sea más rápida
y menos costosa. En sí, no existe una metodología que garantice la buena usabilidad,
sino que se trata de principios generales que deberían respetarse como pautas para un correcto diseño … “el ABC de la usabilidad”.
Jakon Nielsen y Bruce Tognazinni (entre otros) enumeran algunos principios básicos y que son muy interesantes para aplicarlos como variables para nuestro análisis. Son muy similares pero poder complementarlos terminaría en un corpus muy completo para recabar información.
Nielsen describe 10 categorías:
- Visibilidad del estado del sistema
- Conexión entre el sistema y el mundo real
- Control y libertad
- Consistencia y estándar
- Prevención de errores
- Flexibilidad y eficiencia de uso
- Diseño estético y minimalista
- Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperar al usuario de errores
- Ayuda y documentación
- Reconocer es mejor que recordar
Tognazinni describe 15 categorías:
- Anticipación
- Autonomía
- Colores distinguibles
- Consistencia
- Valor por “defecto”
- Eficiencia del usuario
- Interfaces explorables
- Ley de Fitts
- Reducción de la latencia.
- Aprendizaje
- Utilización de metáforas
- Protección del trabajo del usuario
- Legibilidad
- Seguimiento de las operaciones del usuario
- Interfase visible
Nuestro principal desafío será poder escoger un buen corpus de variables ya que a partir de este es que podremos, a modo de grilla, poder poner a prueba el diseño de las interfases gráficas.
Pero evaluaciones de usabilidad hay muchas, de acuerdo a lo leído, luego de hacer una puesta a prueba heurística y de haber detectado posibles errores, sería muy interesante complementar con una evaluación de tipo “test de usuarios”. Tendremos entonces que decidir que tipo de características tendrán los usuarios que utilizaremos y que tareas asignaremos para conseguir resultados reveladores.
El autor S. Krug habla mucho de esto y describe de manera muy interesante un ejemplo de como hacer un buen test de usuario, que se debe decir, que no, como entrar en confianza. Será de mucha utilidad aplicarlo cuando nos encontremos en esas etapas de investigación.
Para concluir entonces, la usabilidad es para ponerla a prueba, no basta solo con describir lo que hay como pensábamos en un principio, hay que comparar, ver si las incorporaciones del nuevo diseño están mejor resueltas que la anterior, si resultan del todo claro para los usuarios y poder identificar si el diseño vigente realmente es accesible para todos.
lunes, 16 de mayo de 2011
La experiencia del encontrarnos ..
Es la primera vez que junto a mi compañera participamos de este tipo de encuentros, pero me parece muy productivo por varias razones. En primer lugar, uno va perdiendo ese pánico escenico durante la expresión oral que hace que decir una simple frase se convierta en toda una odisea. En una carrera en donde el 90% de los examenes son escritos, llegamos al fin de la carrera con muchos conocimientos pero con poca destreza para poder darlos a conocer
y explicarlos al resto de las personas.. "se necesita de ductilidad y destreza a nuestra tímida lengua".
POr otra parte, los aportes de los docentes y el resto de los tesinistas colaboran con nuestra investigación al ampliar bibliografía o hacernos un aporte sustancial. Al menos personalmente me pasaba que mientras el resto de mis compañeros exponían, trataba de pensar los conceptos que utilizamos para ver si podían ser aplicados a la otra investigación.
En fin, solo restaría poder seguir avanzando, reforzando conceptos, puliendo asperezas para que el próximo encuentro nos encuentre más descontracturadas y seguras en nuestra "forma de dar a conocer al mundo nuestros conocimientos"Por otra parte, los aportes de los profesores o de los compañeros pueden ayudarnos
y explicarlos al resto de las personas.. "se necesita de ductilidad y destreza a nuestra tímida lengua".
POr otra parte, los aportes de los docentes y el resto de los tesinistas colaboran con nuestra investigación al ampliar bibliografía o hacernos un aporte sustancial. Al menos personalmente me pasaba que mientras el resto de mis compañeros exponían, trataba de pensar los conceptos que utilizamos para ver si podían ser aplicados a la otra investigación.
En fin, solo restaría poder seguir avanzando, reforzando conceptos, puliendo asperezas para que el próximo encuentro nos encuentre más descontracturadas y seguras en nuestra "forma de dar a conocer al mundo nuestros conocimientos"Por otra parte, los aportes de los profesores o de los compañeros pueden ayudarnos
martes, 12 de abril de 2011
LO QUE ELLAS QUIEREN...
LEYENDO UNA DE LAS REVISTAS MAS CONSUMIDAS POR LAS MUJERES ENCONTRE UNA
NOTA PUBLICADA MUY INTERESANTE Y QUE ME GUSTARÍA COMENTAR.
SE HABLA DE QUE UN ESTUDIO RECIENTE A CARGO DE LA TNS RESEARCH INTERNATIONAL,
LA CUAL SE ESPECIALIZA EN INVESTIGACIONES, HA CENTRADO SU ENFOQUE EN LA RELACION
DE LAS MUJERES Y LA TECNOLOGÍA, LA INTERNET ESPECÍFICAMENTE, ARROJANDO COMO RESULTADO QUE SON CADA VEZ MAS Y DE VARIADA EDAD LAS QUE SE EMPARENTAN CON ESTOS MEDIOS.
NOTA PUBLICADA MUY INTERESANTE Y QUE ME GUSTARÍA COMENTAR.
SE HABLA DE QUE UN ESTUDIO RECIENTE A CARGO DE LA TNS RESEARCH INTERNATIONAL,
LA CUAL SE ESPECIALIZA EN INVESTIGACIONES, HA CENTRADO SU ENFOQUE EN LA RELACION
DE LAS MUJERES Y LA TECNOLOGÍA, LA INTERNET ESPECÍFICAMENTE, ARROJANDO COMO RESULTADO QUE SON CADA VEZ MAS Y DE VARIADA EDAD LAS QUE SE EMPARENTAN CON ESTOS MEDIOS.
ESTO PODRÍA RESPONDER A LA ESENCIA DE LA MUJER, QUE SE CENTRA FUNDAMENTALMENTE
EN PODER DESARROLLAR LA MAYOR CANTIDAD DE COSAS EN EL MENOR TIEMPO, Y MEJOR AÚN,
EN UN MISMO LUGAR. ESTO ES LO QUE REPRESENTARÍA EL NUEVO MEDIO PARA NOSOTRAS
Y SERÍA LA CLAVE PARA ENTENDER EL PORQUE DE TAL INCREMENTO EN SU UTILIZACION.
LA INTERNET PUEDE SER UTILIZADA COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO, DE ENTRETENIMIENTO,
DE COMUNICACION, DE INFORMACION.
EN PODER DESARROLLAR LA MAYOR CANTIDAD DE COSAS EN EL MENOR TIEMPO, Y MEJOR AÚN,
EN UN MISMO LUGAR. ESTO ES LO QUE REPRESENTARÍA EL NUEVO MEDIO PARA NOSOTRAS
Y SERÍA LA CLAVE PARA ENTENDER EL PORQUE DE TAL INCREMENTO EN SU UTILIZACION.
LA INTERNET PUEDE SER UTILIZADA COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO, DE ENTRETENIMIENTO,
DE COMUNICACION, DE INFORMACION.
ESTE AUMENTO EN EL "CONSUMO DE TECNOLOGÍA" SE VE REFLEJADO AMPLIAMENTE EN LO CULTURAL Y EN LAS NECESIDADES DE GENTE. SE HA GENERADO UNA GRAN DEPENDENCIA HACIA ARTEFACTOS Y HACIA LO QUE SE PUEDE HACER CON ELLOS A TAL PUNTO QUE NO IMAGINAMOS LA VIDA SIN ELLOS. ¿POR QUÉ SERA ENTONCES QUE CASI NO RECORDAMOS LOS NUMEROS DE TELEFONOS DE AMIGOS Y FAMILIARES? ¿POR QUÉ SI NO AGENDAMOS UN RECORDATORIO OLVIDAMOS LAS CITAS, CUMPLEAÑOS, ANIVERSARIOS?
ES QUE LOS ARTEFACTOS COMO EL CELULAR SE HAN CONVERTIDO EN UNA PROTESIS DE NUESTRA MEMORIA, DESLIGANDONOS DE LA OBLIGACIÓN DE RECORDAR TANTAS COSAS, ALGO QUE D. NORMAN DEFINE COMO "LA MEMORIA EN EL MUNDO".
PERO VOLVIENDO AL TEMA INTERNET Y AL ACCESO A ELLA, ANTES NO ERA HABITUAL QUE EL ADULTO MAYOR SE INTERESE EN UTILIZARLOS, MENOS AÚN QUE SE PREOCUPE EN ENTENTERLOS.
ES QUE AHORA ESTAMOS INSERTOS EN UNA CULTURA DIGITAL, EN DONDE EL ACCESO A SUS PRODUCTOS ES MUCHO MAS SENCILLO Y EN LA CUAL UNA VEZ QUE SE ADOPTA LA TECNOLOGÍA... NO SE VUELVE ATRAZ. SENCILLO PENSADO DESDE DOS ASPECTOS, DESDE EL ASPECTO ECÓNOMICO YA QUE EL COSTO ES MUCHO MAS ACCESIBLE Y SENCILLO DESDE EL ACCESO A LA INFORMACIÓN, CUESTIÓN MUY IMPORTANTE PARA AQUELLOS DISEÑADORES DE INFORMACIÓN.
SUCEDE QUE NO ES NUEVA LA NECESIDAD DE MEJORAR EL NEXO ENTRE ESTAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SUS USUARIOS Y SE PODRÍA PENSAR QUE ES JUSTAMENTE ESTE ENFASIS EL PRINCIPAL MOTIVO QUE INDUCE A LAS PERSONAS A "AMIGARSE CON LA TECNOLOGÍA". EN DEFINITIVA LA INTERNET, LAS PAGINAS WEBS, LOS BLOGS, LOS CELULARES, TODO AQUELLO QUE SE ENCUENTRE ENMARCADO DENTRO DEL LENGUAJE DIGITAL, NO ES COMPLETAMENTE NOVEDOZO
Y AGENO A AQUELLOS QUE POR PRIMERA VEZ LOS UTILIZAN.ES QUE EL LENGUAJE DIGITAL ES UN METALENGUAJE Y COMO TODO METALENGUAJE ESTA CONFORMADO POR ATRIBUTOS QUE LE SON PROPIOS Y POR ESTRATEGIAS DE OTROS AMBITOS, COMO SER LA SEÑALETICA, LA ERGONOMIA,EL DISEÑO EDITORIAL, ETC. MEJOR ENUNCIADO POR EL AUTOR BERTRAND RUSSELL "CADA LENGUAJE TIENE UNA ESTRUCTURA PROPIA RESPECTO A LA CUAL NADA PUEDE ENUNCIARSE
EN EL MISMO LENGUAJE; PERO PUEDE HABER OTRO LENGUAJE QUE ALUDA A LA ESTRUCTURA DEL PRIMER LENGUAJE"
Y AGENO A AQUELLOS QUE POR PRIMERA VEZ LOS UTILIZAN.ES QUE EL LENGUAJE DIGITAL ES UN METALENGUAJE Y COMO TODO METALENGUAJE ESTA CONFORMADO POR ATRIBUTOS QUE LE SON PROPIOS Y POR ESTRATEGIAS DE OTROS AMBITOS, COMO SER LA SEÑALETICA, LA ERGONOMIA,EL DISEÑO EDITORIAL, ETC. MEJOR ENUNCIADO POR EL AUTOR BERTRAND RUSSELL "CADA LENGUAJE TIENE UNA ESTRUCTURA PROPIA RESPECTO A LA CUAL NADA PUEDE ENUNCIARSE
EN EL MISMO LENGUAJE; PERO PUEDE HABER OTRO LENGUAJE QUE ALUDA A LA ESTRUCTURA DEL PRIMER LENGUAJE"
martes, 29 de marzo de 2011
Un medio para...
"La Interfaz ", palabra tan utilizada por todos para diferentes propósitos. Pero ¿qué es la interfaz?
Muchos autores de diferentes campos dedicaron sus conocimientos para definirla, pero existe una confluencia en considerarla como
"EL MEDIO PARA PODER ACCEDER A UN DETERMINADO ESPACIO y DESARROLLAR POR MEDIO SUYO UNA DETERMINADA ACCIÓN"
Como dice el autor Norman "Interfases" hay en todos lados, en cada actividad cotidiana que realizamos utilizando un objeto mediamos con una interfaz y es justamente esta la que permite una buena y fácil utilización del objeto.
Volviendo a la idea de esta diversificación de conceptos, Carlos Scolari en su libro “Hacer Click” menciona que el significado del término se ha convertido, con el paso de los años en un concepto “paraguas”, susceptible de múltiples interpretaciones, las cuales respondían al ámbito y al momento en el cual se desarrollaban, aplicable tanto en ciencias naturales, exactas como en la informática.
Respecto al campo del diseño, las interfases gráficas son el centro de atención de todos aquellos que buscan mejorar el acceso y la manipulación de la información. Se busca generar interfases legibles para así facilitar la comunicación entre el usuario y la máquina. El autor Royo en su libro “Diseño Digital” considera que las GUI (interfases gráficas de usuario) son hijas directas del Diseño Industrial en lo que respecta a los saberes de “Ergonomía” tan estudiados y tenidos en cuenta en este campo. Es muy interesante considerar entonces a las GUI como una pieza en bruto que debe ser creada, modelada, pulida, priorizando las necesidades del usuario para quien va dirigido, en donde cada uno de sus elementos este dispuesto y pensado en función de mejorar esa comunicación. El usuario debería poder “ver”, “tocar”, “manipular” ese objeto pudiendo realizar su cometido de forma rápida y efectiva.
Un termino más propio del medio digital pero que tiene mucho que ver con el concepto de Ergonomía anteriormente planteado es el de Usabilidad, la cual como menciona el autor Royo, parte de una mezcla equilibrada entre la funcionalidad y la estética de la interfaz. Habla por un lado de que sin un criterio de diseño visual coherente con una identidad y estética agradable, o por el otro, la aplicación de un alto componente estético con grandes fallas en el uso, en ambos casos se culmina en un fracaso en el diseño, por ende, en la manipulación de la interfaz.
Para culminar, hay que tener en cuenta que las GUI no existieron siempre y que la evolución en su diseño fue sorprendente para tan poco tiempo. Se paso de toscas e inentendibles máquinas, con extensos códigos utilizados solamente por especialistas, a una masificación y universalización de las computadoras. Hasta la forma y el tamaño del equipamiento fueron modificado en función de la “ergonomía” de la pieza.
El principal propósito de los diseñadores es el de mejorar día a día la comunicación entre usuario y receptor (hombre / máquina), focalizando la atención en mejorar la interfaz (medio) para lograr una comunicación efectiva entre las partes.
Lo que el tiempo nos dejo…
El “lenguaje”, una concepto constantemente utilizado por todos nosotros,
pero… de que hablamos cuando de lenguaje hablamos?
Leyendo una entrevista realizada a Lev Manovich por Marta Garcia Quiñones y Daniel Ranz para la revista de pensamiento “Mania”, el autor hace un resumen de su libro “El lenguaje de los nuevos medios”.
En breves palabras, él considera al lenguaje como aquellas técnicas, estrategias o convenciones utilizadas para comunicarnos. Ahora bien, lo que me parece sumamente interesante es lo planteado acerca de la conformación de estas estrategias o convenciones, algunas totalmente novedosas
y otras que responden a un “legado” de otros medios.
Puntualmente el autor habla de cómo la codificación de los nuevos medios como ser los CD-Roms, las páginas web y entornos virtuales utilizan elementos que genuinamente pertenecen a los ordenadores pero también retoman aspectos que son propios de otros medios como ser el cine,
el libro o el teatro.
Es muy interesante traer a colación a otros autores que a través sus conceptos comparten esta idea de traspaso o legado entre diferentes medios. Donald Norman por ejemplo, en su libro “La psicología de los objetos cotidianos” habla de cómo debe estar diseñado un simple objeto para que, con solo mirarlo, uno interprete su uso. Este proceso lo define como Topografía natural y tiene que ver con utilizar a la hora del diseño analogías físicas o normas culturales compartidas que concluirán en una comprensión inmediata. En otras palabras, nuevamente se habla del traspaso o legado desde otros medios, de cómo aquellas cosas que son propias de la cultura y de nuestra forma de entenderla se respetan a la hora de diseñar un objeto para que sea fácilmente entendido y utilizado.
Nuestro proyecto habla puntualmente de las interfases gráficas de usuario, allí se pueden ver muchas características que son retomadas desde medios. Los conceptos de diseño tipográfico, composición, etc, por ejemplo, si bien son adaptados a lo que es la pantalla, respetan muchas cuestiones teorizadas previamente en lo Editorial.
Por último, otro ejemplo muy claro es la metáfora de escritorio, desarrollado por varios autores.
Aquí también se presenta un traspaso entre aquello que conocemos, que nos es cotidiano, hacia
un medio totalmente nuevo y desconocido por un usuario novato, y que tiene que ver con el concepto desarrollado anteriormente del autor Norman, Topografía natural, interpretar con mayor facilidad lo novedoso a partir de la asociación con lo conocido, por lo que nos es habitual
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